Kamis, 21 Maret 2019

Perkembangan Teknologi Mobile VR


Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkunganyang disimulasikan komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasimengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.



Mencoba mengatasi hal tersebut, beberapa pihak mulai mencoba menawarkan “Mobile VR”, di mana konten VR bisa dinikmati dari smartphone dengan bantuan headset sederhana, seperti Google Cardboard. Tahap awal “Mobile VR” ini memang menjanjikan, bisa mengatasi kendala yang dihadapi VR yang terhubung ke PC, karena tidak membutuhkan banyak kabel dan menawarkan mobilitas yang baik. Sebelum membahas lebih lanjut terkait Mobile VR ini, mari kita terlebih dahulu membahas terkait kegunaan VR yang berkembang dalam beberapa tahun terakhir ini.





VR untuk Gaming

Bicara mengenai konten VR, banyak yang pastinya langsung membayangkan konten game. Memang, tidak bisa dipungkiri, minat terhadap VR meningkat salah satunya karena konten-konten game. Memainkan game di VR memang menawarkan sensasi yang berbeda, karena pemain bisa seakan-akan berada di dalam dunia game tersebut. Hal ini membuat banyak kreator game seakan punya cara baru untuk menampilkan konten mereka, dan banyak menawarkan versi VR dari game populer besutan mereka.

Selain karena tampilan konten yang terlihat berbeda, game di VR juga jadi menarik karena faktor interaktif yang diusungnya. Pemain bisa “berinteraksi langsung” dengan objek-objek di dalam game, seakan objek tersebut benar-benar ada di depan mereka. Hadirnya game-game VR ini menjadi daya tarik tersendiri yang memancing banyak orang untuk mulai mencoba VR.



VR untuk Kebutuhan Selain Gaming

Walaupun “berangkat” dari game, konten VR yang muncul tentu saja tidak semuanya terkait dengan game. Seiring perkembangannya, berbagai konten kreatif lain juga hadir memanfaatkan kelebihan yang ditawarkan oleh VR, salah satu yang juga turut populer di awal kehadiran VR dan turut mendongkrak minat terhadap VR adalah konten video di VR. Menikmati video di VR dengan konten yang memang khusus dibuat untuk VR memang menawarkan sensasi berbeda, terlebih lagi bila video yang ditawarkan merupakan video 360°. Hanya saja, video cuma jadi bagian kecil saja dari beragam konten VR yang muncul dalam beberapa waktu ini.
Konten VR lain yang tersedia, misalnya, sebagai pengembangan lanjut dari konten video, adalah untuk menonton pertunjukan “live” di mana pengguna seakan berada di arena pertunjukan tersebut. Selain itu, ada juga pemanfaatan VR untuk kebutuhan belajar-mengajar jarak jauh, di mana peserta bisa seakan melihat guru atau dosen di depan mereka sedang membawakan materi pelajaran, sementara mereka tidak berada secara fisik berada di ruangan tersebut. VR untuk belajar-mengajar ini juga bisa menawarkan pengalaman yang berbeda, di mana objek yang dipelajari pun bisa ditampilkan secara digital di hadapan para peserta, membuat interaksi dengan objek tersebut menjadi lebih baik dari sekadar membayangkannya saja atau hanya melihat foto-fotonya saja. Ada juga penggunaan VR untuk meningkatkan pengalaman pengguna untuk menikmati wahana permainan tertentu, misalnya roller coaster, di mana VR digunakan untuk “mengubah” lingkungan sekitar ke tema tertentu yang menarik.

Seiring dengan makin berkembangnya variasi konten VR ini, kebutuhan akan perangkat yang memungkinkan menikmati konten-konten tersebut dengan nyaman pun makin meningkat. VR yang dihubungkan ke PC memang bisa menawarkan kemampuan tinggi, tetapi penggunaannya sangat terbatas, dengan mobilitas yang rendah karena banyaknya kabel yang menghubungkannya dengan PC. Hal ini pada akhirnya berujung ke pengembangan penggunaan perangkat mobile, seperti smartphone, untuk menampilkan konten VR, di mana perangkat mobile dinilai bisa mengatasi masalah di atas.


VR dan Istilah yang Harus Diketahui

Sebelum beranjak lebih jauh membahas VR dengan basis perangkat mobile, ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu beberapa istilah yang harus diketahui di dunia VR.
VR Head Mounted Device: adalah sebutan untuk perangkat yang dipakai oleh pengguna sebagai media untuk “melihat ke dalam dunia VR”. Terdapat dua jenis Head Mounted Device untuk VR yang ada saat ini, yaitu:
VR Headset: adalah HMD yang di dalamnya sudah dilengkapi dengan komponen elektronik seperti layar, motion tracking sensor (accelerometer, gyroscope, dll), serta komponen opsional misalnya untuk output audio, input video, dan lain sebagainya. Contoh VR Headset ini adalah Oculus Rift, HTC Vive, dan sejenisnya.
VR HMD (Head Mounted Display) Mount: berbeda dengan VR Headset, VR HMD Mount tidak memiliki komponen elektronik utama sendiri (terutama layar dan sensor), hanya berfungsi sebagai sebuah konverter untuk mengubah perangkat lain seperti smartphone agar bisa menampilkan konten VR. VR HMD Mount ini ada yang dilengkapi dengan komponen elektronik pendukung sendiri, misalnya untuk tombol kontrol, dan dihubungkan ke smartphone baik melalui konektor berbasis USB atau melalui Bluetooth. Contoh VR HMD Mount ini adalah Google Cardboard.





Google Cardboard: sesuai penjelasan di atas, ini adalah sebuah VR HMD Mount sangat sederhana yang bisa “mengubah” smartphone jadi sebuah perangkat untuk menampilkan konten VR melalui aplikasi dari Google. Konten VR yang disediakan masih sangat terbatas interaksinya, dan pengalaman VR yang ditawarkan hanya sebatas pengalaman dasar saja.
Google Daydream: adalah insiatif lebih lanjut dari Google untuk menghadirkan platform Mobile VR, atau VR yang menawarkan mobilitas tinggi, dengan set fitur yang sudah ditetapkan, sehingga memastikan konten yang dihadirkan menawarkan pengalaman yang baik. Terdapat dua jenis inisiatif Google Daydream yang dikemukakan oleh Google, yaitu:
Smartphone VR: adalah perangkat Google Daydream berupa VR HMD Mount yang membutuhkan smartphone agar bisa menampilkan konten VR. Terdapat beberapa smartphone yang disertifikasi oleh Google untuk bisa menjalankan konten VR yang tersedia di platform Google Daydream, antara lain Motorola Moto Z, Samsung Galaxy S8/S8+ dan Galaxy Note 8, LG V30, ASUS Zenfone AR, ZTE Axon 7, serta smartphone besutan Google, Pixel/Pixel XL dan Pixel 2/Pixel 2 XL, bersama dengan VR Head Mounted Device Daydream View.



Standalone VR: adalah perangkat Google Daydream berupa VR Headset, yang bisa langsung menampilkan konten dari platform Google Daydream secara out-of-the-box. Salah satu contoh produk di kategori ini adalah Lenov Mirage Solo.


n Degrees of Freedom: adalah kemampuan VR Head Mounted Device dalam mengenali dan menterjemahkan gerakan kepala pengguna ke gerakan di dalam dunia VR. n di sini melambangkan jumlah arah gerakan yang bisa dikenali oleh perangkat, umumnya 3 atau 6. 3 Degrees of Freedom berarti perangkat hanya bisa mengenali gerak maju – mundur (sumbu X), gerak kiri – kanan (sumbu Y), serta gerak naik – turun (sumbu Z). Sementara 6 Degrees of Freedom menyertakan pula pengenalan gerakan rotasi kepala seperti mengarahkan kepala ke kiri – kanan (rotasi Z), menunduk dan menengadah (rotasi Y), serta memiringkan kepala ke kiri – kanan (rotasi X).



Motion-to-Photon Latency: ini adalah jeda antara gerakan kepala yang dilakukan, berdasarkan n Degrees of Freedom, ke gerakan yang ditampilkan di dunia VR oleh perangkat. Jeda ini, bila terlalu parah, bisa menimbulkan efek rasa mual di pengguna, karena tidak sinkronnya apa yang dilihat pengguna dengan pergerakan yang dilakukan. Penjelasan lebih lanjut terkait hal ini bisa coba dibaca di artikel berikut ini: Mengenal VR: Motion to Photon Latency. MTP Latency ini bisa dikurangi dengan beberapa cara, termasuk mempercepat unit pemroses, mengurangi beban proses, serta menggunakan layar yang bisa menawarkan response time rendah, seperti layar AMOLED.

Foveated Rendering: adalah trik merendahkan kualitas rendering area tampilan yang tidak terlalu diperhatikan oleh pengguna, misalnya di area samping dan sudut-sudut layar. Hal ini akan mengurangi beban proses konten, dan membuat tampilan diproses lebih cepat, mengurangi MTP Latency bila dikaitkan dengan konten VR.


VR dengan Smartphone: Awal Mobile VR

Melanjutkan pembahasan di atas, untuk mengakomodasi konten VR di smartphone, beberapa kreasi untuk “mengubah” smartphone menjadi VR Head Mounted Display pun muncul, termasuk salah satunya adalah Google Cardboard. VR HMD Mount sangat sederhana dari Google ini memungkinkan berbagai smartphone kelas menengah ke atas digunakan untuk menampilkan konten VR, untuk game dan video. Memang, VR yang ditampilkan di smartphone + Google Cardboard ini bisa dikatakan sangat sederhana, karena berbagai keterbatasan dari sisi perangkat. Namun, ini jadi dasar lahirnya berbagai pemanfaatan smartphone untuk VR yang lebih canggih, termasuk Google Daydream, serta menjadi awal dari Mobile VR, sebagai cara menikmati konten VR yang lebih leluasa, dengan mobilitas yang tinggi.



Mengakomodasi konten Mobile VR yang makin menuntut kebutuhan yang tinggi, Mobile VR “ala kadarnya” seperti Google Cardboard ini mulai ditinggalkan, karena keterbatasan seperti tidak selalu tersedianya fitur pendukung 6 Degrees of Freedom di smartphone, serta MTP Latency yang tinggi ketika konten dijalankan di smartphone kelas menengah. Masih dengan konsep serupa, memanfaatkan smartphone sebagai media, Google menawarkan platform Google Daydream, tetapi dengan jaminan pengalaman yang lebih baik karena konten dijalankan di smartphone kelas atas dengan spesifikasi yang mumpuni, memastikan MTP Latency rendah dan menjamin seluruh gerakan terakomodasi dengan dukungan 6 Degrees of Freedom. Ini menjadi titik di mana Mobile VR bisa menawarkan pengalaman yang baik, memanfaatkan seluruh kemampuan dari smartphone menyajikan konten dengan kualitas tinggi.


Mobile VR yang Makin “Immersive”


Konten dengan kualitas tinggi di Mobile VR sendiri bukan hanya menawarkan kualitas visual yang tinggi saja. Beberapa pihak menyebutkan bahwa dibutuhkan lebih dari sekadar visual saja untuk menawarkan VR yang “immersive“, salah satunya Qualcomm yang menyebutkan bahwa kualitas suara dan interaksi pun juga mendukung konten VR kualitas tinggi. Melihat kebutuhan tersebut, tentu saja persyaratan yang harus dipenuhi oleh perangkat pendukung Mobile VR makin banyak, bahkan membutuhkan semua aspek dari smartphone dan SoC di dalamnya berada di tingkat tertinggi. Itulah mengapa, smartphone yang mendapat persetujuan Google untuk digunakan di Google Daydream, semuanya merupakan smartphone kelas atas dengan spesifikasi yang tinggi, baik dari sisi SoC, sensor yang lengkap, maupun layar yang mumpuni.




Di aspek visual, layar dengan resolusi tinggi yang bisa menampilkan tampilan dengan akurasi tinggi dan latency yang rendah merupakan suatu kewajiban untuk kualitas visual terbaik. Sementara untuk interaksi, dukungan 6 Degrees of Freedom, dengan sensor yang lengkap dan akurat, akan dibutuhkan. Terakhir, untuk audio, dukungan fitur audio modern mutlak dibutuhkan. Lalu, apa hubungan ketiga hal itu dengan kebutuhan akan SoC kelas atas?

·         Agar konten bisa ditampilkan di layar dengan resolusi tinggi secara akurat dengan kualitas tinggi, CPU dan GPU di SoC harus memiliki kemampuan yang tinggi
·         Pergerakan pengguna pun harus dicatat dengan baik oleh berbagai jenis sensor pergerakan, sehingga SoC harus menawarkan dukungan untuk banyak jenis sensor
·         Sementara agar sensor bisa menyampaikan data pergerakan pengguna dengan akurat dan pengolahan data menjadi informasi gerakan di layar cepat, selain CPU, DSP di SoC haruslah menawarkan kemampuan yang tidak kalah tinggi
·         Demikian pula untuk kualitas suara yang mendukung pengalaman Mobile VR yang baik, DSP dan audio processor di SoC juga mendukung pengolahan audio kualitas tinggi
·         Untuk XR (Extended Reality) yang merupakan perluasan dari VR, kamera berkemampuan tinggi pun dibutuhkan untuk mengambil data lingkungan sekitar pengguna, dan hal ini tentu sama menuntut ISP di SoC menawarkan kemampuan tinggi pula
·         Tidak ketinggalan, sebagai bagian dari interaksi, perangkat Mobile VR juga dilengkapi dengan kontroler yang terhubung secara wireless, melalui Bluetooth. Selain itu, ada konten Mobile VR yang butuh untuk terhubung ke Internet untuk mengambil data tambahan yang diperlukan. Untuk kedua hal itu, modem yang mumpuni di SoC pun wajib ada.

Terlihat hampir seluruh bagian SoC memegang peranan penting untuk menciptakan pengalaman menikmati konten Mobile VR terbaik, dan itu berarti SoC premium yang bisa menawarkan semua hal itu memang wajib digunakan.

Solusi VR dari Qualcomm
Sebagai salah satu pihak yang mencetuskan Mobile VR yang “immersive”, Qualcomm tentu saja harus bisa menawarkan solusi yang bisa mengakomodasi tuntutan akan SoC berkemampuan tinggi yang cocok untuk VR tersebut. Oleh karena itu, SoC Snapdragon 820, yang merupakan SoC premium mereka dari tahun 2015 lalu, serta penerus-penerusnya, seperti Snapdragon 821, Snapdragon 835, serta yang akan segera hadir, Snapdragon 845, semuanya dibekali dengan komponen yang bisa memenuhi tuntutan untuk Mobile VR. Baik dari sisi CPU, GPU, DSP, ISP, dukungan sensor, audio processor, maupun modem, semua komponen di SoC premium mereka menawarkan kemampuan sesuai dengan dibutuhkan untuk Mobile VR yang “immersive”.

Satu hal yang menarik, walaupun pada dasarnya SoC premium yang ditawarkan Qualcomm tersebut lebih ditujukan untuk smartphone, perkembangan perangkat Mobile VR yang saat ini mengarah ke VR Headset, seperti untuk perangkat Stadalone VR untuk platform Google Daydream, ternyata memiliki kebutuhan yang mirip dengan Mobile VR berbasis smartphone. Oleh karena itu, SoC premium Qualcomm juga digunakan oleh beberapa produsen VR Headset untuk Mobile VR di dalam produk mereka.
Tidak hanya itu saja, Qualcomm juga menambahkan ketentuan di luar kemampuan SoC sebagai syarat pendukung kenyamanan pengguna menikmati Mobile VR, yaitu dari sisi VR Head Mounted Unit. Agar nyaman digunakan, VR Headser atau smartphone yang dipasangkan ke dalam VR HMD Mount tidak boleh menghasilkan panas tinggi, yang bisa mengurangi kenyamanan pengguna, serta tidak boleh boros daya. Qualcomm menyebutkan bahwa tantangan tersebut telah bisa diatasi di SoC premium mereka, karena mereka menggunakan litografi yang mendukung diproduksinya SoC yang tidak menghasilkan panas berlebih saat bekerja dan tidak boros daya, yaitu litografi 14 nm untuk Snapdragon 820 dan Snapdragon 821, serta 10 nm untuk Snapdragon 835 dan Snapdragon 845.

Mobile VR dengan Teknologi Qualcomm

Salah satu contoh smartphone Mobile VR, melalui dukungan untuk Google Daydream, yang dibekali teknologi dari Qualcomm adalah LG V30 Plus. Smartphone ini hadir dengan engusung SoC Snapdragon 835, yang merupakan SoC premium dari Qualcomm yang dibekali dengan CPU & GPU yang kencang, ISP berkemampuan tinggi, DSP yang mumpuni, modem yang mendukung koneksi seluler standar tertinggi, dukungan untuk sensor yang melimpah, serta codec audio yang baik. Semua komponen di dalam SoC tersebut pastinya memungkinkan LG V30 Plus ini memiliki kemampuan yang mumpuni untuk Mobile VR, dan telah mendapatkan sertifikasi untuk Google Daydream.

Selain itu, hadirnya layar P-OLED 6.0″ dengan resolusi 2880 x 1440 piksel juga menjadi kunci pengalaman terbaik untuk Mobile VR, di mana layar dengan basis OLED memang dikenal menawarkan response time rendah, sehingga sesuai untuk tuntutan kebutuhan Mobile VR. Bila dikombinasikan dengan VR HMD Mount Daydream View, smartphone ini akan bisa menyajikan berbagai konten Mobile VR yang menarik yang ada dalam platform Google Daydream.

Produk
LG V30 Plus
Layar
6.0″ P-OLED FullVision 18:9 (2880 x 1440 piksel)
Processor
Snapdragon 835 (Octa Core – Kryo 280: 4x 2.45 GHz & 4x 1.9 GHz)
GPU
Adreno 540
Memory
RAM 4 GB/Internal Storage 128 GB
Baterai
Non-Removable 3300 mAh
Konektivitas
4G LTE, Bluetooth v5.0, Wi-Fi 802.11 a/b/g/n/ac, Wi-Fi Direct, USB 3.1 Type C
Kamera
Kamera belakang: Dual 16 MP + 13 MP
Kamera depan: 5 MP
Sistem Operasi
Android Nougat 7.1.2




Berikut adalah beberapa video tentang Perkembangan Teknologi VR di Indonesia





Daftar Pustaka

http://gadget.jagatreview.com/2018/02/perkembangan-teknologi-mobile-vr/

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya

https://www.indoworx.com/virtual-reality/

Selasa, 27 Desember 2016

Perbedaan Masyarakat Kota dan Desa




Masyarakat adalah sekelompok orang yang membentuk sebuah sistem semi tertutup (atau semi terbuka), di mana sebagian besar interaksi adalah antara individu-individu yang berada dalam kelompok tersebut. Kata "masyarakat" sendiri berakar dari kata dalam bahasa Arab, musyarak. Lebih abstraknya, sebuah masyarakat adalah suatu jaringan hubungan-hubungan antar entitas-entitas. Masyarakat adalah sebuah komunitas yang interdependen (saling tergantung satu sama lain). Umumnya, istilah masyarakat digunakan untuk mengacu sekelompok orang yang hidup bersama dalam satu komunitas yang teratur.
Menurut Syaikh Taqyuddin An-Nabhani, sekelompok manusia dapat dikatakan sebagai sebuah masyarakat apabila memiliki pemikiran, perasaan, serta sistem/aturan yang sama. Dengan kesamaan-kesamaan tersebut, manusia kemudian berinteraksi sesama mereka berdasarkan kemaslahatan.
Masyarakat sering diorganisasikan berdasarkan cara utamanya dalam bermata pencaharian. Pakar ilmu sosial mengidentifikasikan ada: masyarakat pemburu, masyarakat pastoral nomadis, masyarakat bercocoktanam, dan masyarakat agrikultural intensif, yang juga disebut masyarakat peradaban. Sebagian pakar menganggap masyarakat industridan pasca-industri sebagai kelompok masyarakat yang terpisah dari masyarakat agrikultural tradisional. Masyarakat dapat pula diorganisasikan berdasarkan struktur politiknya: berdasarkan urutan kompleksitas dan besar, terdapat masyarakat bandsuku, chiefdom, dan masyarakat negara.

Masyarakat Perkotaan

Masyarakat perkotaan sering disebut urban community . Pengertian masyarakat kota lebih ditekankan pada sifat kehidupannya serta ciri-ciri kehidupannya yang berbeda dengan masyarakat pedesaan. Ada beberapa ciri yang menonjol pada masyarakat kota yaitu :
  • ·         Kehidupan keagamaan berkurang dibandingkan dengan kehidupan keagamaan di desa.
  • ·         Orang kota pada umumnya dapat mengurus dirinya sendiri tanpa harus bergantung pada orang lain. Yang penting disini adalah manusia perorangan atau individu.
  • ·         Pembagian kerja di antara warga-warga kota juga lebih tegas dan mempunyai batas-batas yang nyata.
  • ·         Kemungkinan-kemungkinan untuk mendapatkan pekerjaan juga lebih banyak diperoleh warga kota dari pada warga desa.
  • ·     Interaksi yang lebih banyak terjadi berdasarkan pada faktor kepentingan daripada faktor pribadi.
  • ·         Pembagian waktu yang lebih teliti dan sangat penting, untuk dapat mengejar kebutuhan individu.
  • ·         Perubahan-perubahan sosial tampak dengan nyata di kota-kota, sebab kota biasanya terbuka dalam menerima pengaruh.


Masyarakat Pedesaan
Masyarakat pedesaan selalu memiliki ciri-ciri atau dalam hidup bermasyarakat, yang biasanya tampak dalam perilaku keseharian mereka. Masyarakat pedesaan juga ditandai dengan pemilikan ikatan perasaan batin yang kuat sesama warga desa, yaitu perasaan setiap warga/anggota masyarakat yang amat kuat yang hakekatnya, bahwa seseorang merasa merupakan bagian yang tidak dapat dipisahkan dari masyarakat dimanapun ia hidup dicintainya serta mempunyai perasaan bersedia untuk berkorban setiap waktu demi masyarakatnya atau anggota-anggota masyarakat, karena beranggapan sama-sama sebagai masyarakat yang saling mencintai saling menghormati, mempunyai hak tanggung jawab yang sama terhadap keselamatan dan kebahagiaan bersama di dalam masyarakat. Adapun yang menjadi ciri masyarakat desa antara lain :
  • ·    Didalam masyarakat pedesaan di antara warganya mempunyai hubungan yang lebih mendalam dan erat bila dibandingkan dengan masyarakat pedesaan lainnya di luar batas wilayahnya.
  • ·       Sistem kehidupan umumnya berkelompok dengan dasar kekeluargaan
  • ·       Sebagian besar warga masyarakat pedesaan hidup dari pertanian
  •    Masyarakat tersebut homogen, deperti dalam hal mata pencaharian, agama, adapt istiadat, dan sebagainya.


Perbedaan Dari Berbagai Segi

1. Segi Kebutuhan

            Seperti yang kita ketahui bahwa kebutuhan masyarakat pedesaan dan masyarakat perkotaan sangatlah berbeda, kebutuhan masyarakat kota lebih banyak dari kebutuhan masyarakat desa. Contohnya handphone masa sekarang, bagi masyarakat perkotaan yang sebagian besar bekerja di perkantoran handphone adalah suatu kebutuhan yang sangat penting, bisa dibilang handphone merupakan kebutuhan primer. Bukan hanya untuk berkomunikasi, gadget itu juga digunakan untuk mendukung pekerjaan mereka. Sedangkan di desa, masyarakat pedesaan menganggap handphone adalah kebutuhan sekunder bahkan tersier. Kenapa mereka menganggap seperti itu, karena mereka tidak terlalu membutuhkan barang tersebut. Masyarakat desa kebanyakan lebih suka berkomunikasi secara langsung bukan melalui perangkat, mengingat silaturrahmi atau ikatan antar masyarakat di desa lebih bagus dibanding antar masyarakat di kota.

2. Segi Pendidikan

Masyarakat desa apabila dilihat dari segi pendidikan, tingkat pendidikan di desa lebih rendah dibandingkan di kota. Hal ini dapat kita lihat dari berbagai segi khususnya dinegara Indonesia yaitu fasilitas sarana dan prasarana sekolah -sekolah desa jauh berbeda dari sekolah – sekolah yang berada di kota. Maka dari itu kualitas pendidikan dan pengetahuan di desa dan kota jauh berbeda. Kasus tersebut bisa disebabkan karena perhatian yang kurang dari pemerintah terhadap kondisi didaerah pedesaan. Selain dari segi pendidikan, dapat dilihat dari segi lapangan pekerjaan yang ada didesa sangat minim sekali. Rata – rata masyarakat desa melakukan pekerjaan pertanian atau perkebunan. Akan tetapi, pertanian di Indonesia sekarang ini sudah mulai berkurang.

3. Segi Sosial

Masyarakat desa sangat mengutamakan social life nya. Mereka bergotong royong melakukan hal tanpa ada unsur uang/materi. Namun karena masyarakat kota yang syarat akan materi jadi segala sesuatu yang dilakukan atas dasar materi untuk kepentingan diri sendiri.

4. Segi Pekerjaan

Pada umumnya atau kebanyakan mata pencaharian daerah pedesaan adalah bertani dan berdagang sebagai pekerjaan sekunder. Namun di masyarakat perkotaan, mata pencaharian cenderung menjadi terspesialisasi, dan spesialisasi itu sendiri dapat dikembangkan.

5. Segi Kepadatan Penduduk

Penduduk desa kepadatannya lebih rendah bila dibandingkan dengan kepadatan penduduk kota. Kepadatan penduduk suatu komunitas kenaikannya berhubungan dengan klasifikasi dari kota itu sendiri.






DAFTAR PUSTAKA


PERTUMBUHAN PENDUDUK DAN PERMASALAHANNYA



              Salah satu masalah besar dalam pembangunan ekonomi di LDCs adalah gejala pertumbuhan penduduk yang tinggi. Fenomena ini sangat sentral karena bisa menjadi penyebab bagi masalah-masalah lain dalam pembangunan ekonomi, misalnya kebutuhan dana untuk investasi, kemiskinan, pengangguran, beban ketergantungan, serta migrasi desa -kota. Bab ini menganalisis hakikat, penyebab, serta peran pertumbuhan penduduk dalam pembangunan ekonomi serta mencari kebijakan yang tepat untuk memecahkannya. Diharapkan dengan terpecahnya masalah pertumbuhan penduduk, tugas pembangunan ekonomi secara umum akan menjadi lebih ringan. 

              Pertumbuhan penduduk merupakan fenomena besar dinegara-negara berkembang dan menimbulakan berbagai masalah seperti pengangguran, beban tanggungan penduduk usia kerja, maupun migrasi besar-besaran ke kota. Dalam bab ini kita akan melihat lebih rinci pada masalah-masalah tersebut.

Pertumbuhan Populasi
              Paruh kedua abad ke-20 yaitu tahun 1950-2000, telah menjadi saksi dari apa yang bisa disebut sebagai ledakan penduduk. Pada paru pertama, 1900-1950, populasi penduduk dunia diperkirakan telah tumbuh dari 1,6 menjadi 2,5 miliyar, akan tetapi menjelang tahun 2000 di perkirakan melebihi 6 milyar. Dengan demikian dalam satu abad ini telah menjadi kenaikan hampir empat kali lipat dalam populasi manusia.

              Faktor utama kenaikan yang sangat cepat ini adalah pertumbuhan populasi yang tinggi di negara-negara berkembang sejak tahun 1950-an, yang berpuncak pada hampir 2,5 persen per tahun di sekitar tahun 1970, kemudian menurun secara perlahan pada tahun-tahun berikutnya. (Tabel 11-1). Tingkat kelahiran yang tinggi pasca perang dunia II di negara-negara industri juga menyumbang, akan tetapi pertumbuhan populasi tahunan di negara-negara ini telah menurun menjadi sekitar 0,6 persen per tahun menjelang tahun 1990 dan tampaknya menurun lagi pada tahun-tahun berikutnya.

              Tabel 11-1 Ukuran dan tingkat populasi dunia, 1950-2025
Dunia
Negara maju
Negara berkembang
Tahun
Populasi (juta)
Tingkat kenaikan (%)
Populasi (juta)
Tingkat kenaikan (%)
Populasi (juta)
Tingkat Kenaikan (%)
1950
2.516
-
832
-
1.684
-
1960
3.019
1,84
945
1,27
1.074
2,10
1970
3.693
2,03
1.047
1,01
2.646
2,47
1975
4.076
1,99
1.095
0,89
2.981
2,42
1980
4.450
1,95
1.137
0,74
3.313
2,15
1985
4.837
1,68
1.174
0,65
3.663
2,03
1990
5.246
1,64
1.210
0,61
4.036
1,96
1995
5.678
1,59
1.244
0,56
4.434
1,89
2000
6.122
1,52
1.277
0,52
4.845
1,79
2010
6.989
1,34
1.331
0,41
5.658
1,56
2020
7.822
1,13
1.377
0,35
6.446
1,31
2025
8.206
0,96
1.396
0,29
6.809
1,10

              Pertumbuhan populasi global di masa yang akan datang bisa diperkirakan dengan meliaht susunan kelompok umur populasi, khususnya populasi penduduk berusia kurang 15 tahun, karena kelompok usia inilah yang akan segera melahirkan generasi berikutnya. Penduduk berusia dibawah 15 tahun di afrika diperkirakan berjumlah hampir 45 persen populasi, sementara untuk amerika latin dan asia selatan angkanya adalah 37 persen.  andaikan wanita-wanita di negara berkembang tersebut bisa mencapai tingkat fertilitas rendah atau ideal, yaitu setiap ibu hanya melahirkan dua anak (sangat sulit dicapai ibu-ibu di negara berkembang, biasanya jauh lebih banyak), susunan kelompok umur penduduk yang tinggi karena jumlah calon ibu yang banyak. 

              Dari bukti empiris, pertumbuhan populasi disebabkan oleh tingkat kelahiran yang melebihi tingkat kematian (jika kasusunya sebuah negara, ditambah kelebbihan imigrasi terhadap emigrasi). Secara global dua parameter ini telah menurun secara cepat dalam beberapa tahun terakhir. Tetapi seperti yang dicatat dalam tabel 11-2, dinegara-negara berkembang tingkat kematian menurun lebih cepat dari pada tingkat kelahirannya, sementara yang sebaliknya terjadi di negara-negara maju. Sebagai konsekuensi, sementara pertumbuhan populasi menurun di berbagai negara maju (hampir nol di Austria, Belgia, German, Hungaria dan Ingris, dan sudah negatif di Denmark, Swedia, dan Swiss), dinegara-negara berkembang justru meningkat sampai tahun-tahun 1970-1975. 

Tabel 11-2 Tingkat kematian dan kelahiran kasar (per 1000), dan tingkat harapan hidup, 1960-1965 dan 1980-1985
Tingkat kelahiran kasar
Tingkat kematian kasar
Harapan hidup
60-65
80-85
% perubahan
60-65
80-85
%perubahan
60-65
80-85
%perubahan
Total dunia
35,3
27,1
-23,2
15,4
10,5
-31,8
51,5
59,5
15,5
Negara maju
20,3
15,5
-23,6
9,0
9,6
6,7
69,7
73,1
4,9
Negara berkembang
41,9
31,0
-26,0
18,3
10,8
-41,0
47,5
57,3
20,6
Afrika
48,2
45,9
-4,8
23,2
16,6
-28,4
41,8
49,4
18,2
Amerika Latin
41,0
31,6
-22,9
12,2
8,2
-32,8
56,6
64,2
13,4
Amerika Utara
22,8
15,9
-30,3
9,2
8,9
-3,3
70,1
74,4
6,1
Asia Timur
35,5
18,8
-47,0
15,7
6,6
-58,8
51,0
68,4
34,1
Asia Selatan
43,2
34,1
-21,1
19,4
12,4
-36,1
45,8
54,9
19,9
Eropa
18,7
13,9
-25,7
10,2
10,9
6,8
69,7
73,1
4,9
Oceania
26,7
20,7
-22,5
10,6
8,3
-21,7
63,8
67,9
6,4
USSR
22,3
19,0
14,8
7,2
9,3
29,2
69,3
70,9
2,3

              Telah disebutkan bahwa peningkatan populasi yang cepat di negara-negara berkembang merupakan akibat dari penurunan tajam dalam tingkat kematian tanpa penurunan yang seimbang dalam tingkat kelahiran. Penurunan dalam tingkat kematian dihasilkan oleh dua hal, yaitu semakin panjangnya rentang hidup orang dewasa dan turunya tingkat kematian bayi kurang dari satu tahun. Rentang hidup usia dewasa tidak mengalami perubahan yang berarti, sehingga penurunan dalam tingkat kematian diduga lebih diakibatkan oleh turunnya tingkat kematian bayi tersebut. Kenaikan yang besar dalam harapan hidup bayi ini diperkirakan di pengaruhi leh hal-hal berikut ini : 

1.      Perbaikan ekonomi yang mendasar, meliputi distribusi pangan yang lebih efisien dan teratur yang telah menghindarkan kelangkaan pangan dan kelaparan, dan nutrisi yang baik. Di Afrika, tempat dimana tidak berlangsung refolusi hijau, dan kelaparan periodik terus berlangsung, tingkat kematian bayi tetap tinggi.

2.      Adanya tindakan-tindakan kesehatan publik pasca perang dunia II yang membantu menurunkan tingkat kematian bayi di negara-negara berkembang. Pemberantasan malaria dengan semprotan insektisida mempunyai pengaruh yang spektakuler di berbagai negara di mana malaria merupakan penyakit endemik utama dan mematikan, terutama bagi anak-anak di srilangka, pemberantasan malaria dengan DDT pada tahun 1946 diperkirakan menurunkan tingkat kematian dari 20 menjadi 14 daloam satu tahun. Juga terobosan teknologi sepanjang perang dunia II yang menciptakan teknologi yang sangat efektif untuk memerangi penyebab-penyebab utama kematian prematur di negara-negara berkembang. Obat-obatan yang lebih baik juga telah dikembangkan untuk mengatasi penyakit-penyakit tropis yang lain program vaksinasi masal terhadap tipus, kolera, dan penyakit kuning. 

3.      Kenaikan dalam suplai makanan, baik meningkatnya hasil pertanian di negara berkembang maupun bantuan di negara-negara industri, termasuk VAO, sebuah badan di bawah naungan PBB.

              Penurunan tingkat kematian bayi dan peningkatan rentan hidup penduduk dewasa, atau penurunan tingkata kematian secara umum, biasa dinyatakan dalam harapan hidup yang lebih panjang (lihat tabel 11-2). Hal ini pada gilirannya akan merupakan faktor yang turut menyumbang (setelah satu kurun waktu tertentu) pada penurunan dalam tingkat kelahiran, karena, seperti yang dicatat oleh Birdsall, hampir semua studi dari penentu tingkat fertilitas (jumlah rata-rata dari kelahiran persatu wanita) mengindikasikan bahwa berkurangnya tingkat kematian bayi akan menyebabkan turunya tingkat kelahiran. Tentu saja ini hanya merupakan salah satu determinan, tetapi boleh dikatakan yang terbesar, sementara determinan-determinan yang lain adalah pendidikan wanita dan partisipasi wanita dalam perkerjaan, jasa perencanaan keluarga, dan pengaruh tingkat ekonomi yang membaik. 

              Pertumbuhan di masa datang dari populasi dunia tergantung pada apa yang terjadi dengan tingkat fertilitas, tingkat kematian, dan tingkat kelahiran. Untuk menggambarkan hal ini, pertimbangkan contoh sederhana berikut ini. Hipotesiskan sebuah populasi ideal dengan keadaan di bawah ini.

·         Setiap bayi yang lahir akan hidup sampai umur 50 tahun.
·         Wanita dan pria masing-masing adalah separo dari populasi. Jumlah pria sama dengan jumlah wanita.
·         Pertumbuhan penduduk nol.
·         Jumlah penduduk dalam kelompok-kelompok usia adalah sama
·         Jumlah wanita dalam setiap kelompok umur sama dengan jumlah pria.
·         Karena masing-masing orang dalam hidupnya 50 tahun maka total populasi dalam satu tahun tertentu adalah 100n (n boleh diisi sembarangan angka, jika n besar berarti penduduknya banyak, dan sebaliknya).
·         Setiap tahun 2n penduduk tertua meninggal, sehingga perlu digantikan kelahiran 2n bayi. Kelahiran 2n per 100n (atau 2/100 atau 2 persen) dengan tingkat fertilitas ini, populasi tidak akan bertambah, tetapi juga tidak akan berkurang karena setiap yang mati akan diganti.

Jadi supaya populasi tersebut tumbuh nol (dengan harapan hidup 50 tahun), setiap tahun diperlukan tingkat fertilitas 2 persen. Perhatikan tingkat fertilitas di beberapa negara berkembang. Jika tingkat harapan hidupnya 60 tahun, maka jumlah penduduk menjadi 120n (=60x2xn), sehingga tingkat fertilitas untuk menjaga tingkat pertumbuhan nol  menjadi 1,66% (=2/120). Dengan cara yang sama, jika harapan hidup menjadi 70 tahun, maka tingkat fertilitas yang dibutuhkan menjadi 1,43 (=2/140). Jadi semakin tinggi harapan hidup sebuah populasi, tingkat fertilitas ideal harus turun supaya pertumbuhan penduduk berniai nol. 

              Bagaimana bentuk susunan kelompok umur dalam sebuah populasi yang ideal? Struktur umur yang ideal akan tercapai jika proposi setiap golongan umur terhadap total populasi adalah seimbang; dengan kata lain jumlah penduduk dalam setiap kelompok umur adalah sama atau relatif seimbang. Dengan kondisi tersebut jumlah yang berusia kurang dari 15 tahun dan diatas 65 tahun (beban tanggungan bagi penduduk usia produtif. Yang lebih penting lagi, minimalnya jumlah penduduk dibawah usia 15 tahun akan menjadi syarat perlu bagi pertumbuhan penduduk yang kecil di masa datang (syarat cukupnya, setiap ibu tidak melahirkan terlalu banyak, atau idealnya melahirkan dengan tingkat fertilitas penggantian, atau replacement fertility rate). Di negara-negara maju struktur penduduk di setiap golongan umur telah mendekati ideal. Sedangkan kenyataannya adalah 35%, bahkan Afrika lebih parah lagi, yaitu 44%.  Dengan keadaan seperti ini bahkan, jika masing-masing wanita sudah berhasil melahirkan dengan tingkat fertilitas ideal, jumlah bayi yang lahir akan tetap banyak karena jumlah calon ibu terlanjur banyak. 

              Negara-negara maju, seperti Denmark dan Amerika Serikat, dengan tingkat kelahiran yang rendah, mempunyai lebih banyak penduduk berusia tua dari pada negara-negara berkembang seperti Kenya, yang mempunyai tingkat kelahiran yang lebih tinggi. Denmark, dengan populasi hampir stasioner, atau pertumbuhan mendekati nol, mempunyai jumlah penduduk yang hampir sama dalam setiap kelompok umur, meruncing secara bertahap pada usia yang lebih tua. Amerika Serikat, dengan populasi yang konstriktif atau meruncing dan pertumbuhan yang lambat, mempunyai jumlah penduduk yang sedikit pada usia muda. Kenya, dengan populasi yang ekspansif atau pertumbuhan tinggi, sebagian besar penduduknya berusia muda.
Masalah Akibat Angka Kelahiran  
              Hasil perkiraan tingkat fertilitas (metode anak kandung) menunjukan bahwa penurunan tingkat fertilitas Indonesia tetap berlangsung dengan kecepatan yang bertambah.
masalah (terkait dengan SDM) sebagai berikut : 
1) Jika fertilitas semakin meningkat maka akan menjadi beban pemerintah dalam hal penyediaan aspek fisik misalnya fasilitas kesehatan ketimbang aspek intelektual. 
2) Fertilitas meningkat maka pertumbuhan penduduk akan semakin meningkat tinggi akibatnya bagi suatu negara berkembang akan menunjukan korelasi negatif dengan tingkat kesejahteraan penduduknya.

Masalah akibat Angka Kematian
Angka kematian perlu ditekan : 
Ø  Pelayanan kesehatan yang lebih baik 
Ø  Peningkatan gizi keluarga 
Ø  Peningkatan pendidikan (Kesehatan Masyarakat) 

            Masalah yang muncul akibat tingkat mortalitas adalah : 
1) Semakin bertambahnya Angka Harapan Hidup itu berarti perlu adanya peran 
pemerintah di dalam menyediakan fasilitas penampungan. 
2) Perlunya perhatian keluarga dan pemerintah didalam penyediaan gizi yang 
memadai bagi anak-anak (Balita). 
3) Sebaliknya apabila tingkat mortalitas tinggi akan berdampak terhadap reputasi 
Indonesia dimata dunia.  

Masalah Perkawinan dan Perceraian 
              Perkawinan bukan merupakan komponen yang langsung mempengaruhi pertumbuhan penduduk akan tetapi mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap fertilitas, karena dengan adanya perkawinan dapat meningkatkan angka kelahiran. Sebaliknya perceraian adalah merupalkan penghambat tingkat fertilitas karena dapat menurunkan angka kelahiran. Di Indonesia status perkawinan (kawin) masih jauh lebih tinggi dibandingkan.



Masalah yang timbul akibat perkawinan antara lain: 
1. Perumahan 
2. Fasilitas kesehatan 
Masalah yang timbul akibat perceraian meningkat adalah : 
1. Sosial Ekonomi 
2. Nilai agama yang lemah 
Alternatif Pemecahan : 
Perkawinan 
1. Menambah masa lajang. 
2. Meningkatkan masa pendidikan. 
Peceraian : 
1. Konsultasi Keluarga. 
2. Pendalaman Agama.



DAFTAR PUSTAKA
Abdul Hakim, Ekonomi Pembangunan, Ekonisa (Kampus Falkultas Ekonomi UII): Yogyakarta, 2004


http://adriantiyanti.blogspot.co.id